Proyecto Finalizado

Con la pequeña radio que posibilita el escuchar música al avatar que la active y la colocación de los últimos carteles informativos hemos dado los retoques finales a nuestro proyecto para la asignatura.

Repasando nuestro trabajo desde el comienzo nos encontramos con el modelado de objetos tradicionales (hórreo, cruceiro, lagar) y decorativos (barriles, botellas y estanterías) como una de las primeras actividades que realizamos, posteriormente hemos construido la estructura del edificio que comenzó con dos partes separadas que después uniríamos, tras la estructura nos ocupamos de del diseño de carteles informativos sobre lugares de interés en la provincia de Ourense y lo último que realizamos antes de la radio y los definitivos carteles, fue el añadirle a los objetos modelados tarjetas informativas y a los carteles enlaces a páginas web.

En este breve resumen hemos intentado abarcar toda la actividad realizada durante el proyecto, por fin terminado, y que esperamos guste a todos los avatares que visiten nuestro rincón.

Conclusiones hasta el momento

Este cuatrimestre está por terminar y con él nuestra participación en la asignatura de Mundos Virtuales; por ello me gustaría resaltar unas cuantas cosas de nuestra aventura a través de esta asignatura.

  • Hemos conocido al campeón del mundo de WOW que en una agradable charla nos explicó su experiencia en los mundos virtuales.
  • Hemos visto algunas de las posibilidades que ofrece este mundo de Second Life desde el punto de vista de una empresa, desde la óptica de una red social, como herramienta para aprendizaje,… , no sería descabellado pensar que en poco tiempo la forma en la que está enfocada la navegación en internet a través de páginas web o hipertexto cambie hacia algo similar a SL.
  • Probamos la experiencia de asistir a clase o a reuniones de nuestro grupo sin salir de casa y debo decir que el resultado es muy satisfactorio y repetible.
  • Realizando el proyecto hemos aprendido cosas sobre modelado, texturas, primitivas,… todo ello en clases de una o dos horas en las que el tiempo se nos pasaba volando.
Creo que lo que ha empezado como una asignatura de libre elección en nuestra facultad con el tiempo se convertirá en una asignatura obligatoria en el Grado de Informática.

Charla sobre WOW

Hemos asistido a una charla en la que un compañero que estudia en nuestra misma facultad compartió con nosotros su experiencia en los mundos virtuales. Este chico se ha convertido hace poco en campeón del mundo de World of Warcraft (uno de los juegos de rol online multijugador masivos más populares).

Primero conocimos el origen de estos juegos y algo que llama la atención es que lo que hoy son personajes 3D moviéndose por mundos con gráficos sorprendentes, comenzó con juegos en los que no había gráficos y eran similares a un chat.

Después, para explicar por qué WOW tiene tantos seguidores y tan fieles, supimos que el sistema de recompensas es un gran aliciente, existe la posibilidad de ganar dinero, objetos valiosos o nuevas habilidades para tu personaje realizando misiones, en grupos reducidos si la dificultad es baja, o con un mayor número de integrantes para las de dificultad más alta. Esto es algo de lo mejor valorado del juego, ya que al haber una cantidad tan vasta de jugadores en el mismo mundo, resulta inviable que todos jueguen un rol protagonista.

Al finalizar la explicación respondió a nuestras preguntas entre las que no podían faltar la de cuánto tiempo ha llegado a pasar delante del ordenador jugando al WOW o la de si no es un poco equivocada la imagen que la mayoría de la gente tiene de los jugadores de este tipo de juegos.

El tiempo pasó muy rápido y nos lo pasamos francamente bien sobre todo cuando acabó la explicación y pasamos a las preguntas. Seguro que tras esta actividad aquellos de nosotros a los que nos apasiona el juego entendemos mejor por qué nos sucede esto, y aquellos que no lo conocíamos estamos animados a probarlo.

Toma de contacto con los Scripts de SL.

Trasladándome a una de las regiones que nos habían recomendado visitar en clase me encontré en un lugar, desierto como es habitual en la mayoría de los sitios, lleno de carteles dónde partiendo desde nivel 0 tratan de hacer una introducción a los scripts de Second Life. En los primeros carteles explican que todas las acciones que contemplamos en este mundo (desde algo tan simple como sentarse en una silla hasta algo más complicado como conducir un automóvil) son posibles gracias a la programación de scripts.

Después de una breve explicación nos presentan unos ejemplos básicos en los que nos muestran mensajes tras tocar los carteles, cambian éstos de lugar o de color, los hacen transparentes o los iluminan y alguna cosa más.

Lo cierto es que dediqué bastante tiempo a la visita que me resultó entretenida y me aclaró alguna duda, sin embargo me hubiese gustado que hubiese alguien más en el lugar aparte de mí y me quedé con ganas de algún ejemplo un poco más completo.

Reunión con los novatos de SL.

Había explorado lugares inhóspitos, experimentado con la geometría en diferentes SandBox y bailado en discotecas y playas rodeado de gente que se comunicaba en idiomas que no entiendo. Después de todo esto llegué a la conclusión de que era hora de socializarme en este curioso mundo de Second Life.

Para tal propósito me trasladé a la isla dónde se encuentra Second Life Spain allí se produce una reunión semanal los jueves a la noche en una sala preparada para conferencias, charlas y demás eventos en la que los novatos somos atendidos por gente con experiencia en este mundo virtual resolviéndonos todas las dudas que se nos ocurra plantear (siempre que estén al alcance de su conocimiento).

Como suele ser habitual en mí llegué tarde a la reunión y algo que me llamó la atención fue el clima ameno en el que se estaba desarrollando todo y la cantidad de avatares que estábamos reunidos, se usaba el chat de voz, cosa que en lo que se refiere a mi experiencia no es muy habitual en SL, sobre todo lo usaba la persona que nos estaba atendiendo, a los demás nos recomendaba usar el teclado para que no hubiese confusión al hablar varios a la vez.

Tras las habituales preguntas sobre lindens, construir casas, conseguir empleo, que si no está un poco loca la gente que “vive” esta otra vida con demasiado entusiasmo, y antes de concluir la reunión el hombre que nos atendía nos contó cosas sobre su experiencia personal en SL, las amistades que había hecho la rabia que daba cuando alguien muy habitual en su círculo dejaba de conectarse, …

Lo había logrado por fin había participado en varias conversaciones con mis semejantes en este mundo paralelo, satisfecho por mi participación me agencié una camiseta de Second Life Spain de recuerdo y salí de este mundo virtual ya que necesitaba dormir un poco en el mundo real.

El futuro de los mundos virtuales

Ayer leía en Vida Extra un interesante artículo sobre los mundos virtuales, segundo el cual, en un estudio de la consultora Gartner, el 90% de los mundos virtuales no durará más de 18 meses.

En el artículo, que podeis leer aquí, se clarifica lo que este estudio considera será el futuro de los mundos virtuales.

Personalmente, a pesar de la información me parece interesante, no concuerdo con el estudio. Pienso que el tiempo de vida de los mundos virtuales se reducirá drásticamente debido a la proliferación de los mismos, muchos de los cuales no alcanzarán el éxito necesario para pervivir, pero 18 meses es un tiempo de vida excesivamente corto. Aún así, una vez pasada la época de mayor eclosión, la balanza entre aparición y desaparición de MV tenderá a equilibrarse; como ya ha ocurrido en otras ocasiones con elementos tecnológicos parecidos.

Los MV que hayan alcanzado una situación de éxito, si se gestionan y actualizan adecuadamente, se mantendrán en liza mucho tiempo, los que no, estarán avocados a una "muerte" prematura.

Además, se incide en que las grandes corporativas tendrán mundos virtuales propios, lo cual es posible, pero, en mi opinión poco factible. Las propiedades que permite Second Life, como MV generalista de mayor éxito, a día de hoy, hace más rentable para las grandes empresas introducirse en este MV (a muy bajo coste) y poder utilizarlo como mejor se adapte a sus necesidades. Sólo ante necesidades específicas que Second Life, u otros MV, no puedan responder, será útil la creación de nuevos MV.

Negociando con mi "yo" digital

"Cuando se dice que el dinero no hace la felicidad se alude, evidentemente, al de los demas" (Sacha Guitry, dramaturgo y actor francés).

En esta ocasión hablaré sobre el dinero electrónico y su aplicación en los mundos virtuales, esencialmente Second Life.

Todos sabemos que el dinero es un trozo de papel o de metal que representa de forma abstracta un valor. El dinero electrónico, en vez de emplear esos soportes, emplea bits. Su circulación se lleva a cabo por medio de transferencias electrónicas de fondos, un sistema a priori seguro y versátil, pero que debe llevar aparejada una confianza, una seguridad tanto técnica como jurídica.

Hasta que surgió Second Life la aplicación práctica del dinero electrónico se reducía prácticamente a la sustitución del soporte papel o metal por el plástico de una tarjeta bancaria, ya fuese de crédito, débito o prepago. Con la creación de un mundo virtual alternativo, se impuso la necesidad de incorporar una moneda con la que los usuarios pudiesen realizar transacciones dentro de esa comunidad.

A diferencia de lo que ocurre con otros populares sistemas de pago como PayPal, denominado en dólares americanos, y que facilita las transferencias electrónicas, la moneda de Second Life, el dolar linden, sirve como unidad de cuenta y fluctúa como cualquier moneda del mundo "real". Incluso es factible cambiar dólares linden por su equivalente en dinero real. De esta manera, cualquier usuario puede abrir un negocio en Second Life y ganarse un sobresueldo. Lo más lógico es que no nos saque de la pobreza y el mileurismo, pero al menos la posibilidad está ahí para quien la quiera y pueda explotar.

Lo que sí está claro es que la distancia entre la realidad y la virtualidad cada vez es más corta. Eje mplos como este son bastante clarificadores y nos deben hacer pensar si realmente vamos hacia un mundo en el que la tecnología esté a nuestro servicio o nos acabe dominando y engullendo.

Visitando museos con mi "yo" digital.

Un de los usos más interesantes en Second Life es el de construir objetos.

El conjunto de primitivas disponibles permite, con la suficiente soltura, dar rienda suelta a nuestra imaginación. A esta actividad de creación se le pueden dar multiplicidad de usos, pero en el que nos centraremos es el de la expresión artística. SL proporciona un escaparate ideal para promocionar a los nuevos artistas y llevar al arte a una nueva dimensión.

La primera experiencia en un museo en Second Life fue el Virtual Museum of Art de Apfelland (VMOA) [SLurl], al que llegué un poco por casualidad, buscando información de mi grupo de música favorito en SL, y me proporcionó una agradable sorpresa.

Podeis ver una de las salas del VMOA.




Otro museo que pude visitar fue el Museum of Robots [SLurl], que, como su nombre indica, dedicado a los robots. Un lugar curioso, donde podremos ver desde imágenes de robots de juguete a robots de película. Además, cuenta con algún modelo de robot así como de tienda, por si quereis gastar vuestros lindens.

En la imagen, frente a R2D2 y Terminator.



Por último, el Abyss Museum Of Ocean Science [SLurl], que más que un museo en sí, es un acuario virtual. El visitante puede descubrir un nuevo mundo, visitando las profundidades de los océanos, maravillándose con las criaturas que las habitan. De las tres visitas, probablemente la más educativa.





Second Life permite un marco incomparable para que el arte y la cultura se universalicen, y, en cierto modo, se liberalice; pudiendo convertirse en un motor cultural.

Os dejo algunos enlaces a noticias y blogs que hablan de la cultura y el arte en Second Life. Disfrutadlos.

Cultura en el mundo virtual.

Second Life en entidades culturales.

Divagaciones sobre el arte y Second Life.



Proyecto para Mundos Virtuales

Hemos de realizar un proyecto para la asignatura de Mundos Virtuales. Esta es nuestra idea:

Proyecto.

Local de promoción de Galicia / Ourense.

Nuestra intención es crear, aprovechando uno de los locales del "Centro Comercial" que hay en la isla, un lugar de promoción de nuestra tierra, orientada a los lugares y productos típicos.
La idea básica es promocionar sobre todo la zona de la "Ribeira Sacra", tanto sus paisajes y zonas de interés, como su vino. Se decoraría el local como si fuese una bodega de vino de hace 60 años, con los elementos más básicos, como unos barriles, un lagar, etc... donde se ofrecerían a los visitantes botellas de vino de regalo, así como información sobre el mismo (variedad de uvas que se utilizan, proceso de transformación de la uva en vino, otros).

Además se aprovecharía para promocionar, mediante carteles informativos, "notecards", etc... lugares de interés relacionados, como pueden ser los cañones del Sil, como los castillos de Castro Caldelas y A Peroxa, lugares como Monforte de Lemos, etc...


Ampliación:

Como ampliación al proyecto se podrían añadir a lo largo de toda la isla de la ESEI elementos típicos del paisaje gallego, como podrían ser los horreos, cruceros y demás.

De negocios con mi "yo" digital

Estas semanas nuestros "alter ego" digitales se sumergieron en los negocios virtuales de Second Life.

En los últimos años, las sociedades económicamente avanzadas han visto florecer a un gran ritmo las nuevas tecnologías de la información. Entre ellas el auge de Internet y la web ha sido un impulso para la masiva creación de empresas.

La facilidad de iniciar un negocio con pocos recursos animó a muchas personas a lanzarse hacia este nuevo modelo, que hizo que muchas personas se enriquecieran. Este suceso se conoció como el boom de internet o boom de las ".com".

Probablemente este ocurriendo nuevamente, coincidiendo con una "nueva tecnología de la información", la Web 2.0 [Articulo relacionado].

SL ya pasó por su momento de esplendor, donde los pioneros en establecer su negocio fueron los que mayor beneficio obtuvieron. Con la expansión de SL y su democratización, muchas multinacionales y grandes empresas vieron la oportunidad de subirse de nuevo a la ola de la "vanguardia", lo que provocó que el índice de expansión de islas y negocios fuese mayor al índice de usuarios. Más negocios, más lugares que visitar para los usuarios a cambio de un menguante número de clientes potenciales para los empresarios de SL.

Hoy por hoy SL es un escaparate donde darse a conocer, un medio publicitario con mucho potencial. Es ahí donde creo que tiene toda su potencia, pues las posibilidades que ofrece son enormes. Quizás estemos ante Publicidad 2.0, donde dejaremos de ver una fotografía para pasar a ver modelos en 3D, donde podremos ver simulaciones, etc... lo virtual mostrando lo real.

Pienso que el futuro de Second Life a día de hoy está ahí, y sobre todo, como un lugar cultural, donde puedan empezar a mostrar sus creaciones del futuro...

Educando a mi "yo" digital

La primera "tarea" asignada en MV fue la de visitar lugares de SL relacionados con la educación. Como muchos de estos lugares hacen referencia a la universidad, quise comparar lo que ya existe en otras universidades con lo que se está gestando en la isla de la ESEI, tratando de aprovechar la experiencia adquirida.

Para ello visité universidades como las de Ohio, Northern Illinois, Edinburgh, Bowling Green State, Hong Kong, Edimburgo y las islas de universia y Vassar.

Quizá lo más destacable de mis visitas a estas universidades virtuales es el uso que hacen del espacio que disponen en Second Life. La mayoría se dedican a promocionar su institución, obviando quizás un poco las posibilidades educativas del mismo.

Me sorprendió gratamente la universidad de Ohio, quizás en la que pude disfrutar de más interacción. En ella, aparte de promocionar la propia universidad, se proporciona un lugar de encuentro. Allí conversé con un "nativo", que me contó que estaban tratando de dar a conocer SL y sus posibilidades.

En casi todos los lugares que he visitado, la señalización de las diferentes áreas es algo habitual, y ayuda sobremanera a la hora de moverse por las localizaciones sin perderse. También cabe hacer referencia la intactuación con el entorno: bibliotecas, medios de transporte (si bien, pudiendo volar y teletransportarse, los veo innecesarios), y objetos varios.

He notado una escasa presencia de usuarios en dichos campus virtuales (hay que tener en cuenta las diferencias horarias, de todos modos). Sin embargo, no obsta para que se lleven a cabo actividades culturales: exposiciones, por ejemplo. Me sorprendió también en gran medida la inclusión de una réplica de la Capilla Sixtina en la isla de Vassar, a la que se podía acceder después de leer las normas de conducta correspondientes.

Es habitual también la presencia de tablones de anuncios en los que podemos dejar nuestra opinión. Estos tablones, probablemente, fueron los elementos de mayor utilidad que hemos encontrado, pudiendo interaccionar de manera más directa con el mundo SL.

En líneas generales, a la espera de descubrir todas sus posibilidades, me da la sensación de que Second Life es una evolución del "chat" tradicional, llevándolo más allá de sus limitaciones. El escenario ya no es una fría ventana de Messenger o de IRC, sino unos parajes ciertamente bellos, con edificios vanguardistas, aderezados con actividades culturales e interacción con el entorno.



Capturas:

Todo está perfectamente señalizado, para evitar perdernos.


Una cancha de basket.


Podemos aprender ciertas "habilidades" gracias a estas misteriosas cajas.


En Second Life podemos asistir a varios eventos culturales, como esta exposición.


Si nos apetece podemos dar una vuelta en Buggy...


... O en globo.


Después se quejan del absentismo en las aulas...


La publicidad es relativamente frecuente, pero no suele afectar de manera negativa.


Para acceder a determinados lugares, es necesario acatar las normas de conducta correspondientes.